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La Programación Integral en el Diseño Grafico

La Programación Integral en el Diseño Grafico

En los títulos anteriores vimos que la interacción serial se manifiesta tanto para diseñar objetos unitarios como para hacerlo con series de objetos; es decir, no sólo cuando deben relacionarse las partes de un objeto, sino todos los objetos entre sí, para constituir conjuntos formales.

Esto permite apreciar que a medida que crece la complejidad de los conjuntos a diseñar, el proceso va adquiriendo progresivamente un grado de complejidad cada vez mayor. Cuando eso ocurre se hace necesario incorporar otros recursos mentales que favorezcan la planificación de conjuntos. Hacia esto se orienta la noción de programa.

Programar no sólo implica diseñar formas, sino formulaciones para el desarrollo de conjuntos formales.

El programa puede ser de menor o mayor complejidad, según sea el caso, pero en cualquier caso el grado es determinado por la escala de los problemas a resolver.

Demás está decir que el diseño de una solución para esos problemas, se ordena a la configuración de un sistema que sea capaz de resolverlos. Es que para lograr un todo equilibrado entre elementos diversos, es necesario saber articular una disposición diferente de las partes que integran el conjunto.

Un conjunto no es una simple suma o adición de partes, sino la configuración de un sistema; es decir: hay que establecer una correspondencia entre las partes intervinientes en el conjunto. El diseño gráfico, precisamente, consiste en establecer relaciones entre partes diferentes para configurar organizaciones, de modo tal que esos conjuntos seriales puedan combinarse e interrelacionarse para constituir una gestalt. Así, entonces, puede decirse que un diseño es en sí mismo un sistema. Decimos esto porque un diseñador articula entre sí de tal forma cosas que, con un mismo planteo conceptual y formal, responde a diversos requerimientos para atender a distintos tipos de necesidades. A ese conjunto de partes, a esa configuración que responde a tipos distintos de necesidades, las denominamos sistema.

a) Noción de programa

Programar, en suma, es una actividad totalizadora que engloba a la de sistematizar. La programación comprende tres procesos básicos:

  1. Planificar y organizar.
  2. Modular y sistematizar.
  3. Interpretar, descubrir y visualizar.

Mediante estos tres procesos es posible alcanzar una comprensión totalizadora del problema de diseño cuyo desarrollo el diseñador debe afrontar en cada caso.

La flexibilidad y apertura del programa que logre desarrollar, recibirá en el grado de variabilidad que el mismo posea.

No es una tarea sencilla, pues un programa es un plan general que comprende desde coordinaciones menores hasta la más amplia articulación de sistemas y subsistemas.

Por otra parte, en la tarea de diseñar no se pueden hacer las cosas según el propio gusto subjetivo. En efecto, el diseño gráfico es una actividad que da respuesta a necesidades sociales mediante formas. Para lograrlo, el diseñador debe considerar la presencia de factores determinantes que condicionan a los objetos y que influyen en todo el proceso de proyectación; es decir que afectan a las decisiones de diseño que debe ir tomando.

A primera vista podría parecer que la idea de “lo condicionado” tiene un sentido negativo, pues significa aquello sin lo cual algo no sería o sucedería. Pero para el diseñador gráfico no posee ese matiz negativo. Las condiciones necesarias no son inhibitorias de la creación proyectiva. Eso ocurre porque el diseñador, en tanto que creativo, parte de la idea según la cual dentro del problema está la solución. Dicho en otras palabras: no hay problemas sin solución, sino soluciones que aún no se han encontrado. El diseñador necesita considerar los factores determinantes del diseño, porque para él “lo condicionado” es un movilizador que otorga una gran fertilidad a su trabajo.

Así, los factores externos (condicionados: que vienen planteados en el problema mismo de diseño) y los internos (no condicionados: que son establecidos por el diseñador) constituyen un conjunto que se amalgama e interactúa en la mente durante el acto de diseñar. Es un proceso transaccional.

En la jerga de los diseñadores, a ambos factores determinantes (condicionados y no condicionados) se los denomina pautas. De este modo, las pautas de diseño conforman un conjunto de datos que le sirven al diseñador como patrón para la creación proyectual.

Las pautas surgen del análisis del problema y actúan como un molde invisible, como una horma mental que ayuda a dar forma.

Son premisas que el diseñador individualiza y establece al analizar el problema, y con las cuales construye un plano de apoyo interno para sus ideaciones, en procura de encontrar la mejor solución.

De estas afirmaciones precedentes podemos colegir el proceso creativo no es algo tan intuitivo, como algunos creen. Muy por el contrario, el proceso creativo (sin descuidar el precioso valor de la intuición) consiste en un acto de selección; es decir que no sigue el impulso de los sentidos, sino el de los criterios intelectuales.

Una vez que el diseñador ha definido las pautas del programa, obtiene así una idea básica para orientar su labor.

Esta idea es la generatriz, la decisión rectora, la cervical sobre la cual se sustenta el desarrollo proyectivo. Nace cuando el diseñador toma partido; es decir, cuando asume una decisión, un compromiso, un punto de arranque para comenzar a diseñar. Esta idea inicial es muy importante, pues influirá en todo.

Recapitulando: programar implica identificar el problema, enunciarlo (comprendiendo el conjunto de requerimientos que conlleva), y definir las pautas que determinarán las condiciones del problema a resolver.

No conviene aventurarse avanzando en un diseño, si antes no se ha establecido un buen programa de trabajo. Toda la estructura de lo que vendrá después se contiene ya de algún modo en este ADN.

La idea básica, entonces, es la culminante del proceso proyectivo, y la que condiciona a todo lo demás.

Similitudes y diferencias entre la noción de programa en informática y en diseño.

Más que programación computarizada de datos, la informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático y racional de la información, sustentándose sobre tres pilares básicos:

  1. El elemento físico: hardware.
  2. El elemento lógico: software.
  3. El elemento humano: usuario.

En informática el término “programa” define al conjunto de órdenes que se dan a una computadora para que realice un proceso lógico. En este caso, el vocablo “proceso” expresa la materialización física de un programa. El programa, entonces, es el conjunto organizado de datos y el proceso es su concreción. Son como dos dimensiones de la misma realidad: el programa es estático y el proceso es dinámico.

En informática, el algoritmo es el conjunto de operaciones necesarias para transformar datos iniciales en los resultados que se desean obtener para producir un determinado programa. Un algoritmo es un procedimiento aritmético, una regla, que cuando es aplicada a premisas conocidas produce resultados conocidos o por lo menos esperados. Es un resultado lógico.

Por ejemplo:

  1. Cuando decimos que el orden de los factores no altera el producto, estamos enunciando un algoritmo.
  2. Cuando determinamos que si se multiplican dos unidades del mismo signo, el resultado será siempre positivo, estamos en presencia de un algoritmo.

Una característica de los algoritmos es que son siempre verificables. Son verificables en tanto que son lógicos. En efecto, el pensamiento algorítmico es lógico. Es una manera de pensar completamente apoyada en la lógica; es decir, en conceptos fundamentales (o representaciones mentales) que designan de manera anticipada las propiedades de la realidad.

En otras palabras: un algoritmo es un producto de inteligencia que da una respuesta única a un problema, basándose en la aplicación de reglas confiables de antemano, conocidas y asimiladas.

Un pensador de la creatividad como Edward De Bono definía este pensamiento como vertical, porque se basa en la secuencia lineal de las ideas.

Este tipo de pensamiento lógico y vertical, es clásico en el desenvolvimiento de la creatividad para resolver problemas de diseño, pero ocupa sólo uno de los hemisferios cerebrales (el izquierdo). El espacio del otro (el derecho) corresponde al pensamiento heurístico, el cual se ocupa de estudiar lo circunstancial, lo no comprobable matemáticamente. Admite contradicciones, pero expone fundamentos para tratar de explicar resultados no contratados. Sus resultados son habitualmente inesperados y simples. La simplicidad no significa aquí llaneza ni mucho menos vulgaridad, sino fineza de la mente para rescatar a lo obvio de su obviedad; es decir, para no obviar lo obvio.

Esta manera de pensar está más próxima a lo que De Bono califica como pensamiento lateral, íntimamente relacionado con los procesos mentales de la perspicacia y del ingenio. El pensamiento lateral es más amplio que el meramente lógico, pues parte del principio según el cual cualquier modo de valorar una situación es sólo uno de los muchos posibles modos de afrontarla, considerando también que muchas veces una idea aparentemente exenta de sentido puede conducir a la solución deseada y requerida. Permite así subrayar una multiplicidad de enfoques y de soluciones para cada problema.

El lógico, en cambio, desde el planteo de un problema hasta que obtiene el algoritmo de resolución, se ciñe a un estricto y muy riguroso proceso matemático que le asegure la validez y la calidad del programa, para obtener unos resultados y datos de salida a partir de unos datos de entrada.

El pensamiento visual (heurístico) del diseñador gráfico es más libre al principio, pero también tiene necesidad de llegar a ser tan lógico como los desarrolladores de programas informáticos.

Con esto queremos decir que un diseñador gráfico necesita más que el pensamiento práctico de un mero operador.

En informática, la automatización corresponde a la aplicación mediante la computadora de las variables combinatorias que en ella permite cada programa. En diseño gráfico esta tarea se conoce como diseño asistido por ordenador, indicando con esa expresión el diseñador utiliza los programas disponibles entre los que integran el software destinado al diseño gráfico, pero aplicándolos a los requerimientos propios del trabajo y del modo de pensar del diseñador gráfico.

Veamos ahora algunas diferencias y similitudes que podemos inferir de todo lo dicho hasta aquí:

1. En informática

Desde el punto de vista funcional, el programa se estructura en las siguientes partes:

a) Entrada de datos. Son las instrucciones del programa almacenadas en la memoria central de la computadora.

b) Proceso. Son las instrucciones que resuelven el problema a partir de los datos que han sido introducidos, y cuyos resultados también puede ser almacenados en la memoria central de la computadora. El mecanismo físico enc>c) Salida de resultados. Son las instrucciones que permite que los datos resultantes del proceso sean proporcionados al exterior de la computadora por medio de algún dispositivo interno comunicado con un dispositivo externo.

2. En diseño gráfico

La noción de programa es análoga a la informática. Aunque no opera como la de un mero lógico, la mente del diseñador actúa de manera similar a la del programador.

a) Entrada de datos. En diseño gráfico se corresponde con el planteo del problema que se aborda.

Integra las etapas de recopilación de datos, así como el análisis y síntesis de los mismos para hacerlos devenir información. Mediante estas etapas el diseñador incorpora los factores determinantes (condicionados y no condicionados) concluyendo luego en el establecimiento de las pautas del programa a diseñar.

b) Proceso. Con los datos de entrada, el mecanismo proyectual el diseñador procesa la información e idea un plan organizador. Ese plan le permite explorar hasta encontrar la solución que él estima adecuada para responder a los requerimientos iniciales que emergen de los datos acopiados. Esa solución será una formulación de formas, un conjunto organizado de datos de salida, cuyo nodo es la idea básica.

En diseño, esta idea básica es equiparable a la que en informática define al algoritmo de resolución. La diferencia estriba en que, en diseño, la idea básica surge de la conjugación sutil de diversos componentes heurísticos, no mensurables científicamente, y no sólo de los algoritmos como sucede en informática.

c) Salida de resultados. En diseño gráfico, la salida que lo programado posibilita se constituye por el sistema de diseño obtenido y, además, por el conjunto de formas físicas que nacieron como respuesta para el tema-problema planteado al inicio.

En diseño gráfico, entonces, el programa es el plan director que nace el mecanismo proyectual; esto es, del proceso de diseño.

En otras palabras: programa es la estrategia que genera la solución al problema planteado mediante una idea troncal que cohesiona todo.

Esta sencilla analogía nos lleva a concluir que la noción de programa es más amplia que la de sistema, porque la comprende. Esto no se contrapone a afirmar que un programa (tanto en informática como en diseño gráfico) es siempre de naturaleza sistemática. Es siempre un conjunto planificado de ideas. Un conjunto que, como resultado del ingreso y procesamiento de datos, genera sistemas de formas en un caso, y de datos lógicamente ordenados en el otro.

Diría Kant: es un modo del conocimiento ordenado según principios (Crítica de la Razón Pura).

Sintetizando: denominamos programación a los más amplios procesos mentales planificadores de formas que, como resultado de esos procesos de planificación, se materializa en sistemas de formas.

Toda esta conceptualización aparece expresada de manera compacta en una denominación muy frecuente en informática: “Sistema Operativo”.

b) Invariantes y variables

Los programas de diseño son procesos de planificación de sistemas para la creación de formas útiles.

Ahora bien, como sucede en la naturaleza, en el diseño también existen leyes que gobiernan la coordinación de los sistemas. En efecto, a las normas que le proporcionan orden y estructura al programa, permitiendo que se constituya así como un hecho sistemático, las denominamos invariantes.

Las invariantes son el conjunto de partes inmodificables de un sistema, cuya combinación permite efectuar variables para responder a todos los requerimientos del programa.

Las invariantes, entonces, constituyen la matriz inmutable de la idea básica; el planteo normativo que establece lo que debe permanecer constante en aquello que debe variar.

Por ejemplo, en diseño gráfico lo invariante puede ser: un determinado color institucional, una tipografía identificatoria, un estilo artístico característico, la predominancia de un determinado tipo de formas geométricas, y en general cualquier parte o aspecto que deba mantenerse inalterado.

Las invariantes regulan a un gran número de variables. Constituyen el núcleo inmodificable de un sistema, el cual permite las variaciones que el mismo sistema regula.

c) Programa de identidad visual

El trabajo que el diseñador hace es fabricar imágenes para alguien (una persona, una institución o una empresa) con alguna finalidad útil. En tal sentido, el control que el diseñador ejerce sobre la imagen implica actuar sobre una identidad; es decir, crea o recrea un sujeto físico o jurídico.

Esto quiere decir que para construir un programa de identidad visual el diseñador debe estudiar previamente al sujeto que le encarga de trabajo, a fin de establecer cuáles debieran ser los factores que determinen la imagen que se desea transmitir, y recién después diseñará el programa de identidad en concordancia con esa imagen.

La imagen de una empresa o institución es algo subjetivo, de origen emocional. La necesidad de proyectarla corresponde al requisito humano de reafirmar una personalidad. Para diferenciarse de los demás, las personas y las organizaciones procuran afirmarse como una unidad coherente. Esa unidad incluye:

a) La necesidad de proyectar una identidad, una personalidad.

b) La necesidad de emitir una imagen adecuada a los objetivos de la empresa o institución.

Como mínimo, un programa de identidad visual debe determinar cuatro elementos básicos que integran la marca:

1. El nombre.

Si todavía no existe y cabe entonces la posibilidad de crearlo, el nombre debe ser de fácil lectura y pronunciación, debe tener impacto y carisma, ser original, poseer valores emocionales adecuados, y transmitir potencial de recordación.

2. El núcleo.

Es la esencia de la marca. Es el signo de comando de una empresa o institución; esto es: lo que la distingue de las demás. Adquiere en general dos manifestaciones frecuentes; a saber:

a) Logotipo.

Palabra o palabras particularizadas por su diseño tipográfico. Es la forma tipográfica normada para escribir el nombre de la organización, del servicio o del producto.

Por ejemplo: el diario La Nación.

b) Símbolo o isotipo.

Es un signo gráfico (abstracto o figurativo) que, por convención, identifica a la empresa o institución.

A su vez, el logotipo y el isotipo pueden presentar las siguientes variantes:

a) Sello.

Es el nombre escrito dentro de una determinada forma. Por ejemplo: la tarjeta Master Card.

b) Monograma.

Es el nombre, pero constituido por las iniciales o por las siglas, utilizadas de una forma única y singular.

Por ejemplo: las empresas YPF o CNN.

También podrían citarse aquí casos como el de Yves Saint Laurent, cuyo signo se compone como YSL en proposición vertical entrelazada.

3. El código cromático.

Es el color o la combinación de colores que contribuyen a la rápida identificación de la empresa o institución.

Por ejemplo: el lila de Milka o el rojo y amarillo de Mc Donald’s.

4. El alfabeto.

Es la familia tipográfica que se utiliza para los mensajes visuales que la organización emite.

El desarrollo de un programa de identidad visual incluye también una etapa compleja y extensa, que comprende la aplicación de estos cuatro elementos básicos en los soportes físicos a los que está destinada la marca.

Por ejemplo: papelería administrativa, material de correspondencia, publicidad, carteles, señales, envases, indumentaria, objetos decorativos, vehículos, boletines, webs, etc.

Las características de los cuatro elementos básicos y de su correspondiente aplicación, han de plasmarse en una Carpeta de Imagen Corporativa, también denominada Manual de Identidad Visual. Este instrumento es esencial para el control y la manutención de la eficiencia del mensaje institucional que provee la marca. Comprende y presenta las características del proyecto y las normas para su implementación y preservación.

La Carpeta o el Manual, según como se le llame, es muy útil para:

  1. Fijar una imagen en la población.
  2. Elevar la confianza de los clientes.
  3. Consolidar la cultura organizacional, acentuado la motivación y la fidelidad de sus miembros.
  4. Profesionalizar la dimensión visual de las relaciones públicas.
  5. Mejorar las estrategias de comunicación interna y facilitar la comunicación entre empresas e instituciones del mismo sector.
  6. Reducir los costos de producción (por ejemplo: la impresión offset o la actualización de información en un sitio web) y los tiempos de ejecución.
  7. Asegurar una reproducción fiel de la propia imagen cuando deban encargarse trabajos a otros diseñadores.

d) La coherencia del diseño

Cuando se le encomienda un trabajo de diseño gráfico, el diseñador se enfrenta a tres desafíos:

  1. Un tema que debe llegar a comprender.
  2. Un problema que debe identificar.
  3. Una solución que debe elaborar.

El tema es el asunto o la materia de que se trata lo que hay que hacer.

El problema es un aspecto difícil del tema; es decir, es aquella cuestión que hay que resolver.

La solución es propiamente la respuesta al problema, brindada con la intención de resolverlo.

El tema es planteado por quien consulta al diseñador, mientras que el problema es postulado por el diseñador mismo. En tal sentido, el problema no es una dificultad, sino un núcleo germinal de ideas.

El desarrollo de un programa de diseño supone la atención adecuada de estos tres desafíos.

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