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Principios y técnicas para hacer diseño

Principios y técnicas para hacer diseño

Los distintos medios utilizados en la creación de imágenes proporcionan el vínculo entre la visión y la manera de expresarla. En los títulos que siguen describiremos la manera en la que se puede empezar a explorar una adecuada traducción de ideas en imágenes.

Huelga decir que un primer paso consistirá siempre en la elaboración libre de imágenes; esto es, en la sensibilización de los distintos elementos visuales intervinientes en el diseño, atendiendo a las características del tema sobre el cual se está trabajando, pero trabajándolo sin ponerle bordes a la creatividad. El acotamiento vendrá más tarde.

a) Dibujo exploratorio

El dibujo no es una mera copia de lo que se ve, sino un modo de contemplar activamente. En efecto, quien dibuja busca lo extraordinario en lo corriente, y destaca esos aspectos.

Para el diseñador gráfico, el propósito del dibujo exploratorio consiste en descubrir formas de expresión visual que le permitan enfocar el problema en estudio. Mediante el dibujo el diseñador va mirando las formas contenidas en una forma, los tonos en el color, la perspectiva, las sensaciones transmitidas por una determinada textura y densidad. Todo esto significa que va operando una interpretación visual que luego habrá de transferir a la pieza de diseño. Por otra parte, gracias al conocimiento de la estructura y gramática del dibujo (los principios de la percepción, por ejemplo), el diseñador controla las imágenes que crea de una manera resuelta y organizada.

En nuestra opinión, es importante que el dibujo exploratorio se realice a mano alzada, y preferentemente con lápiz. Luego podrá ir alegando distintos medios de experimentación que le ayuden en el proceso de observación del objeto y en la determinación del método más adecuado para crear la imagen.

Téngase siempre en cuenta que mediante el dibujo exploratorio se está buscando inspiración en los objetos para que éstos nos ayuden a aprender a comprender lo que vemos. El objetivo no es sólo interpretar los objetos de forma pictórica, sino dibujarlos de manera tal que nos permitan examinar las complejidades de la forma que tenemos delante.

Un error frecuente consiste en creer que la forma de un objeto se desarrolla a partir de las líneas que lo contienen. Sin embargo, no existen líneas alrededor de los objetos, a menos que se hayan trazados deliberadamente en los bordes externos. Los objetos, entonces, más bien definen su forma a partir de la luz que reciben. En tal sentido, es el tono lo que los define. En consecuencia, el proceso normal para conocer la forma de un objeto mediante el dibujo exploratorio será haciendo gradaciones tonales en blanco y negro.

Poco a poco, mediante el dibujo, el diseñador comenzará a darse cuenta del mejor camino para controlar las imágenes que está creando.

La manera de ir precisando el dibujo, consistirá en traducirlo a una representación lineal; es decir: ir delineándolo.

Otra manera de identificar las características más interesantes de una forma, consiste en dibujar los objetos dentro del espacio que ocupan y considerar ese espacio entre ellos como una forma sólida. De este modo, aparecerán los objetos en su forma negativa.

No basta, sin embargo, explorar la forma sola mediante el dibujo; pues no se puede realizar un trabajo sin tener en cuenta la composición general.

En efecto, la composición es el arte de colocar varios elementos de forma que expresen algo. Para eso es necesario reacomodar los objetos en el espacio o encontrar la perspectiva correcta desde la cual contemplarlos. La primera opción requiere mover los objetos, mientras que la segunda exige que sea uno mismo quien se mueve. En cualquier caso se trata de establecer movimientos hasta encontrar la posición con mayor potencial para construir una composición interesante.

Para crear un dibujo convincente, también es necesario tener un cierto conocimiento de perspectiva. La perspectiva es, sencillamente, una manera de representar objetos tridimensionales en una superficie bidimensional.

En los estadios iníciales de una composición visual es conveniente no perder el tiempo en menudencias tales como detalles que bien podrían añadirse más tarde. Lo más conveniente, entonces, es realizar interpretaciones pequeñas y rápidas de los objetos que se tienen a la vista. Estos escuetos bosquejos ayudarán a decidir cuáles son los factores que se desea hacer presentes en el trabajo.

Cuanto más variado sea este trabajo exploratorio, más ideas tendrá el diseñador para alimentar su pensamiento cuando inicie el trabajo de producción de una pieza de diseño concreta.

Una vez que haya creado cierta cantidad de bosquejos, podrá iniciar el paso siguiente. Los observará con ojo crítico para descubrir sus puntos fuertes y débiles. Encontrará en ellos distintos temas visuales, sugeridos por su tensión y peso visual. Para eso mirará sus dibujos con ojo planificador, identificando las proporciones, la línea medianera, los distintos ejes de equilibrio, las líneas y puntos intervinientes, las formas geométricas puras que contienen a la forma dibujada, etc.

Seguidamente, comenzará a experimentar con distintos medios que le ayuden a adquirir un sentido de la textura en relación a las características del tema. Por ejemplo: no puede representarse igual la textura suave y como de porcelana de un bebé humano, y la de un peludo cachorro de gorila. Por eso el diseñador debe probar distintos tipos de texturas para describir sensaciones distintas (lo suave, lo áspero, lo duro, lo blando, lo punzante, etc.).

También debe explorar el color, pues desempeña una parte importante en la toma de decisiones gráficas. Además de conocer la composición de los colores (por adición y por sustracción), tiene que familiarizarse con otras propiedades del color: el matiz, el valor y la intensidad; a saber:

  1. El matiz es lo que distingue un color de otro. El rojo, por ejemplo, es de un matiz diferente del azul. Es cierto que existen distintos tipos de rojo, pero éstos no se distinguen por el matiz, sino por su valor e intensidad.
  2. El valor identifica la cantidad de luz u oscuridad en un color. La escala de grises, es un buen ejemplo de las diferencias de valor. De hecho es la regla que se utiliza para medir el valor de los matices.
  3. La intensidad (también llamada saturación de color o croma) es, en términos generales, el equivalente al brillo. Por ejemplo: un matiz de alta intensidad es un color brillante, mientras que uno de baja intensidad es un color opaco. Así, dos colores rojos pueden tener el mismo matiz y valor, pero pueden tener distintas intensidades.

La teoría del color desarrollada por la escuela Bauhaus en la Alemania de los años veinte, sostiene que los colores sugieren sensaciones de calor o frío. Esto tal vez resulte obvio en el caso del rojo y del naranja, que son colores esencialmente cálidos, o en la escala opuesta de azul y verde, que sugieren frialdad, o en la escala de grises entre el negro y el blanco, que son más bien neutros. Pero cuanto más sutil es la gama de colores, más difícil resulta determinar estos efectos. Sin embargo, no pueden dejarse del lado estas sensaciones cromáticas, pues producen un efecto emocional en el espectador aunque éste no lo advierta. Además, es importante tenerlas muy en cuenta al momento de determinar una combinación de colores.

Finalmente, una vez que el diseñador haya establecido la forma, la composición, la textura, la gama de colores y sus contrastes, etc. puede comenzar a manipular cualquiera de estos elementos para darle al diseño un énfasis particular.

Por ejemplo: sus colores pueden ser armoniosos, dando una sensación agradable y cómoda; o bien, si prefiere crear tensión, puede colocar uno junto a otros colores fríos y calientes en alto contraste para crear un desequilibrio visual y un sentimiento de incomodidad.

Una combinación de colores que resulte equilibrada sin ser monótona, puede lograrse colocando dos colores complementarios (uno frío y otro caliente) en la misma proporción; por ejemplo: azul y naranja, o rojo y verde.

Los colores neutros, en particular el negro y los grises, se añaden para dar a los otros colores un modelado que recorte la relación figura-fondo. El blanco, por su parte, se usa para iluminar el efecto donde resulte apropiado.

b) Técnicas de investigación visual

De la misma manera en que el diseñador mejora sus técnicas gráficas, debe cultivar su destreza en la investigación.

Por muy claras que le parezcan sus ideas iníciales, es muy posible que no consiga las referencias adecuadas para encarar visualmente el tema del que debe ocuparse. En tal sentido, además de hacer bocetos rápidos para registrar las ideas visuales en un cuaderno, también tienen que tomar apuntes y referencias sobre el tema en el cual está trabajando.

Esto quiere decir que el diseñador debe tener en cuenta las influencias, los estilos y las modas que habrán de orientar sus decisiones de diseño. Es que su trabajo pretende tener algo que decir al destinatario y, en consecuencia, no puede desatender a las preferencias estéticas de aquellos a quienes se dirige su obra.

En esta etapa la tarea consiste en conseguir la máxima información y el mayor número de ideas posibles, en forma de notas, esquemas o fotografías, en relación al “gusto” de los destinatarios.

Esta atención al contexto de recepción de la pieza de diseño, busca asegurar que el trabajo conecte con el público de la forma más clara y contundente que sea posible; es decir, sin ambigüedades. Esto significa que el diseño debe tener un objetivo concreto, y que el diseñador gráfico no debe sobre o sub estimar las características concretas del segmento de mercado en el cual se mueven los destinatarios de su trabajo.

Para asegurar esto, las actuales técnicas de investigación de mercado son muy sofisticadas. Permiten armar un perfil del destinatario, a partir del cual el diseñador puede dirigir sus decisiones compositivas con calculada precisión. Las preguntas guía que someten el trabajo de diseño a escrutinio, son: ¿A quién se dirige el diseño? ¿Qué tipo de alcance debe tener el planteo visual del tema? ¿Cómo se puede atraer la atención de ese público en particular? Para responder a estas preguntas es necesario estudiar al público destinatario, sus intereses y su estilo de vida.

Si la investigación está bien realizada, el diseñador planteará su trabajo apoyado en esquemas estilizados de manera acorde a la sensibilidad de aquellos a quienes se dirige, y su composición poseerá un fuerte sentido de época dentro de un contexto cultural actual.

c) Del concepto a lo visual

La capacidad de manipular elementos de diseño de manera adecuada, dará al diseñador gráfico la confianza necesaria para aplicar esas habilidades al concepto que debe expresar visualmente.

Un primer paso consiste en hacer conexiones preguntándose:

¿Cuántas imágenes pueden conectarse a ese concepto? Por ejemplo: la leche… ¿Quién la bebe?, ¿de dónde se obtiene?, ¿qué productos lácteos existen?

¿Cuál es el color más apropiado y natural? En el caso de la leche, será el blanco. Pero en relación a las ideas de salud, bienestar y crecimiento relacionadas a la leche, caben también otros colores más con los cuales establecer combinaciones.

¿Qué formas son las más interesantes para ese concepto? Por ejemplo: ¿qué forma tienen los envases en los que se comercializa la leche?, ¿cómo es la forma del animal del cual se extrae?, ¿qué forma tiene un chorro de leche cuando cae al vacío?

Un segundo paso consiste en analizar y descartar las opciones, conservando aquellas imágenes que parezcan mejores; es decir: las que se juzguen más viables. Más viables son aquellas que hacen más atractiva y rápidamente inteligible la idea.

Sin embargo, aunque la imagen pueda resultar atractiva, no todo el mundo es capaz de apreciar inmediatamente un concepto visual, de modo que habrá que ver si acaso la imagen necesita ser reforzada con una explicación verbal (por ejemplo al modo de un eslogan) que persuada al receptor respecto de la validez del planteamiento.

A su vez, para reforzar la fuerza persuasiva, también pueden utilizarse diseños coordinados; es decir, haciendo que diversas piezas de diseño se relacionen sistemáticamente unas con otras mediante la composición, la tipografía, el color, la ilustración y el estilo. Si tomamos como ejemplo un sistema de venta por correo, veremos que los componentes individuales (carta, solicitud y folleto) sirven a funciones separadas, y sin embargo se han coordinado con cuidado para funcionar en grupo. Lo mismo podemos apreciar en la relación entre distintas secciones de un Portal en la web. También estamos en presencia de un sistema de diseño combinado cuando observamos la papelería comercial de una empresa, o los diseños de portada para diferentes colecciones de una misma Editorial, etc.

El empleo de fotografías también puede resultar muy útil. En efecto, algunas tareas de diseño se resuelven con rapidez y sin enredos por medio de la adopción de una planificada estrategia de exposición fotográfica. La tecnología actual ha facilitado mucho la producción fotográfica. En consecuencia, muchas veces resulta más sencillo valerse de fotos antes que de dibujos precisos. Por ejemplo: con una cámara se puede fotografiar una secuencia de sucesos o pasos en la realización de una tarea.

Pero si lo que se prefiere es igualmente un dibujo; pues en ese caso la fotografía también puede usarse como base para copiar o calcar dibujos.

Incluso superponiendo gráficos a una fotografía pueden lograrse efectos de especial calidad explicativa. Por ejemplo: puede superponerse a la foto de un edificio el trazado de una cuadrícula que muestre o que permita trazar la geometría de ese edificio.

De más está decir que en estas etapas del proceso los gráficos se pueden trabajar mediante un programa de computación. Las ventajas de realizar estos trabajos con una computadora consisten en la velocidad, la precisión, la definición y la oportunidad de experimentar e interpretar. Además, durante el proceso compositivo, las computadoras van ofreciendo una visualización razonablemente precisa de la apariencia de la imagen final.

Sin embargo, a pesar de que las computadoras han llegado a ser tan importantes para los diseñadores gráficos en razón de su versatilidad y rapidez, no hay que olvidar que son simples instrumentos en las manos del diseñador.

Esto quiere decir que no se pueden crear imágenes adecuadas sin poseer el conocimiento y las habilidades propias de quien sabe utilizar sus ojos y sus propias manos, antes que una máquina. Cabe aclarar que este no pretende ser un comentario tecno fóbico, sino nada más uno que aspira a prevenir al diseñador del riesgo de encerrar su potencial creativo en las opciones de un programa de computación.

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