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Requerimientos funcionales en el diseño grafico

Según vimos, el diseño gráfico desarrolló sus elementos esenciales en los años ‘20 y llegó a obtener su perfil actual en los años ‘50. En efecto, desde aquellos años el objetivo del diseñador dejó de ser la creación de una obra artística y pasó a ser la construcción de una comunicación eficaz.

Una pieza de diseño cumple eficazmente con su función, en la medida en que es capaz de provocar una estimulación capaz de atraer y también de retener la atención.

Esto quiere decir dos cosas:

a) Para atraer, la pieza de diseño debe producir un estímulo visual suficientemente fuerte como para emerger del contexto en el que se encuentra. El diseñador podrá lograr esta emergencia mediante el uso de contrastes entre forma, contenido y tema, y el significado de la imagen debe relacionarse con los intereses del receptor. En otras palabras: la pieza de diseño debe funcionar como un llamado de atención. El diseñador gráfico sabe que hay que atraer la atención del público mediante “gritos visuales”.

b) Pero la comunicación no sólo consiste en llamar la atención, sino en transmitir mediante ese llamado, un mensaje con un contenido determinado. Para eso es fundamental la retención. Este es un punto difícil, que exige del diseñador una delicada consideración de las peculiares características del público al que se destina el mensaje que está diseñando. En efecto, para asegurar la retención, el significado de la imagen debe atraer la atención, pero relacionándose con los intereses del receptor.

En términos didácticos, la capacidad de atracción y retención guarda relación con los así denominados contenidos autorreferenciales.

Los contenidos autorreferenciales son aquellos claramente referidos a aspectos socio-culturales, histórico-afectivos e ideales del grupo de pertenencia del destinatario del mensaje. Esos contenidos lo ayudan para que pueda reconocerse en el mensaje desde su propia identidad. Son muy importantes, porque las autorreferencias son la materia prima sobre la que se metaboliza lo nuevo. Cumplen la función de ligamen; esto es: de unión entre lo desconocido que se nos presenta y lo familiar en lo que nos reconocemos. De lo contrario, cuando hay una suerte de extrañamiento de la imagen de sí mismo frente a lo desconocido, se corre el riesgo de aumentar la magnitud de la autoestima empobrecida. Esto conduciría de inmediato a disparar una actitud de rechazo.

Sin contenidos autorreferenciales, la persona pierde puntos de apoyo; pero cuando puede reconocerse en los contenidos autorreferenciales, recibe por parte de la pieza de diseño una imagen de sí mismo unificadora que alimenta su autoestima, favoreciendo consecuentemente la disposición para la incorporación de contenidos. En la enseñanza, por ejemplo, los docentes que obtienen mayor éxito en su tarea con los niños, son los que saben comenzar su trabajo a partir de algo familiar o conocido de los chicos.

Un caso en el que estas consideraciones tienen una especial relevancia, es en el del diseño pensado para educación.

De acuerdo con lo expuesto hasta el momento, podemos ver que el campo de trabajo del diseñador gráfico está definido por un eje que une información con persuasión.

Ahora bien: educar no es reducible a informar o enseñar alguna cosa simplemente y, si bien incluye elementos persuasivos, no es tampoco reducible a ellos. En educación la participación activa del estudiante en el uso de las piezas de diseño es indispensable.

La persuasión persigue la modificación de la conducta del receptor del mensaje; pero, si bien el diseño educativo también persigue modificaciones de la conducta, las modificaciones buscadas son de un carácter diferente. Un carácter en el cual la persona es provocada a pensar, juzgar y desarrollarse por sí misma. Es decir: no es motivada a adoptar decisiones preconcebidas por otros.

Es cierto que hay materiales usados en el contexto educativo que no son más que materiales informativos o persuasivos. Pero, no es el contexto lo que establece el tono, sino que la naturaleza de esos materiales viene determinada por los métodos concebidos para su utilización.

Toda escuela cuenta con material didáctico, que es en realidad material de referencia informativa (mapas, diagramas, dibujos, etc.), así como también material persuasivo (escenas patrióticas llenas de acción romántica donde los personajes principales son más atractivos que los enemigos; láminas de higiene que muestran qué pasa si uno no hace tal o cual cosa; modelos de conducta social, etc.). Además de este material también existe material educativo; es decir: material que ofrece posibilidades de interpretación, que provoca el desarrollo de juicios de valor y que requiere la participación activa de docentes y estudiantes para su utilización.

El material didáctico, si se considera educativo, debe ser una invitación al desarrollo crítico de juicios de valor, y no solo exposición informativa y persuasiva.

Es en este sentido que el diseño de material educativo difiere del diseño para información y del diseño para persuasión, pues agrega otro polo al esquema del diseño gráfico. En efecto, al preparar material educativo es indispensable considerar que el aprendizaje es mejor y más duradero cuando se adquiere en forma activa. Esto quiere decir que el diseñador, más que diseñar material didáctico, diseña una situación didáctica, pues en un sentido muy fuerte debe tomar en cuenta al destinatario del mensaje como un elemento activo del proceso de comunicación.

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